黑暗之魂2宫崎英高评价

黑暗之魂2宫崎英高评价 怎么评价宫崎英高?

如何评价宫崎英高?

怎么评价宫崎英高?

宫崎老贼怎么说?...宫崎英高,一个贫穷的家庭,从小就痴迷于阅读,经常呆在图书馆里。许多书对他来说太晦涩难懂了,但他通过书中的附图猜测作者的意图,并弥补了缺失的内容。这种独特的阅读方式帮助他锻炼了惊人的想象力。作为一名游戏制作人,玩家对宫崎英高的态度也分为两组。有些人因为他的游戏而打破盘子,摔下手柄,砸碎显示器;有些人对他的游戏感到兴奋,拍了拍箱子,哭了起来。

如何评价宫崎英高?

2018年11月17日,宫崎英高获得2018年金摇杆奖终身成就奖。

中文名

宫崎英高

代表作品

黑暗之魂

主要荣誉

2019年度巴西游戏展终身成就奖

2018金摇杆奖终身成就奖

人物简介:

随着PS4随着《血源诅咒》的成功,宫崎英高的名字再次引起了业界的关注。这位29岁的程序员凭借在《魔鬼之魂》、《黑暗之魂》和《血源诅咒》中的出色表现,仍在迅速升职From Software公司总经理。

首先,评价他的重点是评价他的作品(游戏)。至于童年生活对他的影响,他是如何在老年转行玩游戏的?CEO等等都不是重点。

从他目前创作的几部作品来看,我认为他有以下特点与其他游戏制作人大不相同:

1.文化底蕴深厚,游戏对其参考文化体系的引用绝不仅仅是噱头(典型如FF就这个系列而言,各种元素的大杂烩),而是在这个主干上构建了游戏的世界观(黑魂是北欧神话,血源是克苏鲁神话)。通过非凡的想象场景设计,各种看似偶然却又环环相扣的事件和道具,向玩家展示了一个充满细节、真实可信的游戏世界(俗话说,整个世界都在向玩家耳语)。在此基础上构建的世界观可以说是惊人的完成。你可以说黑魂的世界观灵感来自北欧神话,但黑魂的世界绝不是北欧神话的平行延伸,而是自成一派,血源也是如此。记得刚开始玩《黑魂》的时候,第一次走上不死院二楼的楼梯,感觉游戏的氛围很特别。当我杀死第一个boss走到悬崖边,回望整个不朽的庭院,一股苍凉的气息扑面而来,游戏的基调在一开始就通过精彩的场景设计让玩家真正体会到。

2.注重文学叙事,叙事与玩点高度融合,不存在业界普遍存在的可玩性与叙事分离或偏袒的现象。

与当前电影行业的主题完全不同,再表演的方式,灵魂系统几乎没有表演,也没有明确的情节主线。玩家对情节和世界观的知主要来自阅读道具的解释和NPC极度克制的话语。黑魂中每一个悲惨的命运NPC情节表现与超任时代RPG没有区别,没有cg,没有镜头的特写镜头,几句对话被一笔勾销,更显罗德兰的苍凉。当然,这种叙事方式和电影化不是一个或另一个。在灵魂系统的后续作品中加入一点镜头来解释关键情节并不一定是坏事。

另一方面,游戏中的每一个道具,每一个敌人的配置,以及游戏服务的其他设置都不是独立于游戏世界的,它们都有自己的起源和背后的故事,各种看似与情节无关的设置都在默默地解释着这个迷人的世界。最典型的是黑色灵魂的在线系统,它与游戏的世界观相结合。即使美国的世界末日在这一点上同样出类拔萃,但在在线模式下为叙事服务的情况下,它远不如黑人灵魂惊人。

3.高难度和关卡设计的恶意。这可能是很多玩家说他们找到了当年玩的游戏FC游戏感觉的原因。事实上,当年的主流FC游戏中很少有像灵魂系统这样故意的恶意。马里奥经常摔死,因为马里奥是一个平台动作游戏,这就是他玩的,但你是黑人灵魂ARPG啊,总是让玩家踩空,扔掉成千上万的灵魂,总是让敌人的偷鸡贼守卫着通道的下口。他们一摔倒就被包围致死,这样玩家就可以在高空走木桥。恐怕鸡蛋太紧了。到底是什么?事实上,这一切都不是宫崎骏的邪恶品味。在血源中死亡的减少并不是宫崎骏的怜悯,而是因为血源的高速战斗需要更多的开放空间。

他之所以做了这么多恶意设计,是为了教育玩家,通过严厉的惩罚,强行扭转当前玩家被快餐游戏宠坏的臭毛病,只会随意按下按钮,摒弃当前游戏中随意按下的按钮,看着连击数上升,敌人像割草一样倒下的浅薄快感,让玩家一步一步找到冥想计划,最终战胜敌人的深刻快感不是故意复古,因为这是游戏互动的本质。

另一方面,对于玩家来说,游戏的过程也是一种练习。在一次又一次的失败之后,他一次又一次地站起来,从最初的懊恼、跺脚和砸手柄,到重新冷静和总结教训,再到最后一次集中精力杀人BOSS,玩家的自控能力也在一次又一次的失败中得到了升华。很多玩家都说现实中的黑魂心态好多了,这是事实。很多玩家总是大喊自己玩不了魂系。其实魂系对反应的要求真的比忍龙低很多。最考验的是玩家的心理素质。据说只要他们有冷静和韧性,每个人都可以通过黑魂。我认为这种体验很少带给美国游戏的玩家。

感谢宫崎英高带来的这些无与伦比的杰作,让我这个已经形成游戏观和游戏取向的老玩家,依然获得了至高的感动和震撼。